domingo

H.P LOVECRAFT "LA BESTIA EN LA CUEVA"


La bestia en la cueva (The Beast in the Cave) es uno de los primeros relatos escritos por Howard Phillips Lovecraft, publicado por primera vez en 1918. Aunque es una obra de juventud, ya se vislumbran algunos de los temas recurrentes en su literatura: el aislamiento, lo desconocido y lo monstruoso. 

La historia se cuenta en primera persona por un narrador anónimo que describe una experiencia estremecedora ocurrida en las cavernas de Mammoth, en Kentucky. El relato inicia con una reflexión sobre el terror auténtico, ese que se basa en lo desconocido y en los sentidos llevados al límite, preparando el escenario para el espantoso episodio que relatará.
Durante una excursión turística por la inmensa caverna subterránea, el protagonista se separa accidentalmente del grupo y se extravía en la oscuridad. Inicialmente, se muestra razonablemente tranquilo y trata de conservar la compostura. A medida que el tiempo avanza, se da cuenta de que su situación es crítica: no tiene una fuente de luz, está completamente solo y el silencio que lo rodea se vuelve casi insoportable.

En ese entorno absolutamente negro y silencioso, donde el tiempo parece suspenderse, el protagonista comienza a experimentar una creciente sensación de angustia. La oscuridad total lo obliga a afinar su sentido del oído, y es entonces cuando percibe algo extraño: unos pasos. Al principio, cree que es el guía o algún otro visitante que también se ha extraviado. Sin embargo, al escuchar el ritmo irregular de esos pasos, empieza a sospechar que no se trata de un ser humano...

miércoles

MONSTRUOS DE LOVECRAFT

1. Cthulhu
Clase: Dios primigenio
Apariencia: Ser gigantesco, con cabeza de pulpo, cuerpo escamoso y alas de dragón.
Menciones: “La llamada de Cthulhu”, La sombra sobre Innsmouth, “El que susurra en la oscuridad”, “El túmulo”.
Cthulhu es, sin duda, la criatura más emblemática de Lovecraft. Este ser gigantesco yace dormido en la ciudad sumergida de R’lyeh, en el Oceano Pacífico. Su despertar podría significar el fin de la humanidad y es objeto de culto tanto de seres humanos como de otros monstruos. La mera visión de Cthulhu puede llevar a la locura, y su presencia onírica influye en el estado de ánimo de quienes son sensibles a su llamada. Por lo que también se le considera el responsable de los altos niveles de ansiedad y depresión de la humanidad.

2. Nyarlathotep
Clase: Dios exterior
Apariencia: Se desconoce cuál es su forma original, pues adopta una apariencia u otra en función de sus propósitos.
Menciones: “Nyarlathotep”, “Las ratas en las paredes”, “Los sueños en la casa de la bruja”, La búsqueda onírica de la desconocida Kadath, “El que susurra en la oscuridad” y “El morador de las tinieblas”.
Conocido como el Caos Reptante, Nyarlathotep es un ser astuto y manipulador que puede adoptar innumerables formas. A diferencia de otras entidades lovecraftianas que permanecen alejadas de la humanidad, Nyarlathotep se deleita en interactuar con los humanos, sembrando el caos y la destrucción a su paso. Su capacidad para influir en la mente de las personas y su naturaleza impredecible lo hacen especialmente terrorífico.

3. Azathoth
Clase: Dios exterior
Apariencia: Una masa informe repleta de tentáculos. Suele aparecer representado con innumerables fauces y ojos.
Menciones: La búsqueda onírica de la desconocida Kadath, “El que susurra en la oscuridad”, “Los sueños en la casa de la bruja”, “El ser en el umbral”, “El morador de las tinieblas”, “Hongos de Yuggoth: XXII. Azathoth”.
Azathoth es el caos primordial, una entidad amorfa y sin inteligencia alguna que se encuentra en el centro del universo. Es una masa burbujeante y caótica que representa el núcleo del caos cósmico. Unos flautistas amorfos tocan música alrededor de Azathoth para mantenerlo en un estado de sueño perpetuo, ya que su despertar podría aniquilar toda existencia. Porque nuestra realidad no es más que producto de un sueño suyo. Un ejemplo perfecto del sinsentido de la existencia misma.

4. Yog-Sothoth
Clase: Dios exterior
Apariencia: Una aglomeración de burbujas iridiscentes en continua creación y autodestrucción.
Menciones: El caso de Charles Dexter Ward, El horror de Dunwich, “El que susurra en la oscuridad”, “Horror en el museo” y “A través de las puertas de la llave de plata”.
Yog-Sothoth es un ser omnisciente y omnipresente que existe en todos los tiempos y lugares simultáneamente. Se le describe como una masa de esferas brillantes y cambiantes. Yog-Sothoth es la llave y la puerta, el guardián del tiempo y el espacio. Aquellos que buscan conocimientos prohibidos, como el poder de viajar en el tiempo, suelen invocar a Yog-Sothoth, pero el precio a pagar es siempre demasiado alto.

5. Shub-Niggurath
Clase: Diosa exterior
Apariencia: Una masa amorfa repleta de patas de cabra, tentáculos, fauces y miembros genitales femeninos y masculinos.
Menciones: “El que susurra en la oscuridad”, “El ser en el umbral”, “Horror en el museo” y “Más allá de los eones”.
Conocida como la Cabra negra de los bosques con mil retoños, Shub-Niggurath es una deidad de la fertilidad y la creación monstruosa. Se le asocia con rituales oscuros y sacrificios, y sus retoños son criaturas horribles que se multiplican sin control. Shub-Niggurath es una manifestación de la naturaleza en su forma más corrupta y aterradora. Se dice que varias de las deidades humanas relacionadas con la fertilidad son en realidad avatares de esta diosa.

6. Los Antiguos
Clase: Raza extraterrestre
Apariencia: Poseen una cabeza que se asemeja a una estrella de mar con un ojo en cada punta, con tentáculos en la base de su estructura y alas membranosas.
Menciones: En las montañas de la locura.
Los Antiguos son una raza extraterrestre avanzada que llegó a la tierra mucho antes que la humanidad. Estas criaturas son maestros de la biotecnología y la ingeniería genética, por lo que se consideran como los arquitectos de la vida en nuestro planeta. Su civilización cayó en decadencia y muchas de sus ciudades ahora yacen abandonadas en las profundidades del océano o enterradas en el hielo de la Antártida.

7. Shoggoths
Clase: Criaturas autóctonas ancestrales
Apariencia: Una masa viscosa repleta de ojos y fauces en continua formación y desaparición.
Menciones: En las montañas de la locura.
Los Shoggoths son masas amorfas de protoplasma capaces de formar ojos y extremidades a voluntad. Fueron creados por los Antiguos como una raza servil, pero eventualmente se rebelaron contra sus amos a quienes casi logran extinguir, sólo para ser esclavizados de nuevo, esta vez por los Profundos. Estas criaturas son casi indestructibles y su mera presencia es una prueba de la fragilidad de la ingeniería genética.

8. Mi-go
Clase: Raza extraterrestre
Apariencia: Cuerpos de crustáceo, con algunos pares de aletas, alas membranosas y varios grupos de miembros articulados. Una cabeza en forma de elipsoide retorcido y un cúmulo de antenas.
Menciones: “El que susurra en la oscuridad”.
Los mi-go son seres alienígenas que habitan en el planeta enano que conocemos como Plutón. Mezcla de hongos y animales, tienen una apariencia insectoide y son conocidos por sus avanzadas capacidades científicas y tecnológicas. Los mi-go pueden viajar a través del espacio-tiempo, y son famosos por realizar experimentos abominables en seres humanos, a menudo extraen cerebros vivos y completamente conscientes para estudiarlos.

9. El morador de las tinieblas
Clase: Avatar de Nyarlathotep
Apariencia: Una entidad negra y gigantesca, similar a un murciélago, con un cuerpo compuesto de una sustancia corrosiva capaz de disolver la piel humana al contacto. Tiene sólo un brillante ojo trilobulado.
Menciones: “El morador de las tinieblas”.
Este ser es uno de los avatares más antiguos del dios Nyarlathotep. Domina psíquicamente a quien abra la caja que lo encierra y le provoca visiones de sus más terribles atrocidades, característica que fue la perdición del escritor Robert Blake, protagonista del relato que lleva el nombre de la criatura. Ha sido objeto de diversos cultos como la Secta de la sabiduría de las estrellas y la Secta del murciélago de la arena.

10. Los profundos
Clase: Criaturas autóctonas ancestrales
Apariencia: Criaturas antropomorfas con cabeza de pez y grandes ojos sin párpados. Con agallas en el cuello y manos palmeadas. Su espalda jorobada está cubierta de escamas y suelen tener una voz gutural.
Menciones: La sombra sobre Innsmouth y En las montañas de la locura.
Los Profundos son seres anfibios que habitan ciudades submarinas en las profundidades del oceano. Estan gobernados por el padre Dagón y la madre Hidra en su capital, Y'ha-nthlei. Adoran a Cthulhu y a otros dioses antiguos, y suelen interactuar con sectas humanas en la costa. Es posible que no puedan morir de manera natural y pueden procrear con personas a cuyos productos se les denomina híbridos.


Explorar el universo de H.P. Lovecraft es adentrarse en un mundo donde el horror cósmico y la insignificancia humana son temas centrales. Las criaturas en este bestiario son reflejos de sus temores más profundos sobre el universo y nuestro lugar en él. Howard Phillips Lovecraft respondió de la manera más aterradora a la pregunta de si estamos solos. Sus monstruos son muestras del miedo que produce saber tanto que no somos los únicos aquí, como que otros seres más antiguos y poderosos acechan en las sombras...

sábado

EL HORROR DE LOVECRAFT

La idea central de la obra de Lovecraft se basa en la teoría, según él mismo explicó, de que en otras eras, mucho antes de la aparición del ser humano, la Tierra estuvo habitada por seres esencialmente distintos a nosotros –los llamados primordiales–, que fueron expulsados del planeta o aprisionados por practicar la magia negra, pero que continúan acechando en un plano exterior, esperando el momento de regresar para apoderarse de nuevo del mundo. En uno de los relatos más conocidos de los mitos, El horror de Dunwich, se indica:

“Los Antiguos fueron, los Antiguos son y los Antiguos serán. No en los espacios que conocemos, sino entre ellos. Caminan serenos y primarios, unidimensionales e invisibles para nosotros. El hombre reina donde Ellos reinaron una vez: pronto reinarán donde el hombre reina ahora”.

Pero, a pesar de todo su poder, precisan de la ayuda de aquellos lo bastante inconscientes como para pronunciar los hechizos contenidos en ciertos libros prohibidos –el más célebre es el ficticio Necronomicón, escrito por el árabe loco Abdul Alhazred– que abren las puertas de este universo a esas monstruosidades milenarias.

Los nombres de las criaturas sugieren adecuadamente su espantoso aspecto y sus motivaciones: Hastur –el innombrable–, Yog-Sothoth –el todo en uno y el uno en todo–, Azathoth –el que roe, gime y babea en el centro del vacío final–, Nyarlathotep –el mensajero de los dioses–… y entre ellos, como figura más sobresaliente, el gran Cthulhu, la más temible de una colección de seres cuya mera mención puede hacer perder la cordura.

Cthulhu habita, muerto pero esperando retornar a la vida, en las profundidades del océano, en la ciudad sumergida de R’lyeh, y su descripción es huidiza, por cuanto muy pocos de los mortales que han llegado a verlo pueden soportar su visión lo suficiente como para hacer un resumen de sus rasgos. Se le llama “el de los múltiples tentáculos”, y el relato donde más claramente podemos hacernos una idea del mismo es La llamada de Cthulhu (1928), considerado el verdadero inicio de los mitos.

En él, el protagonista va reuniendo pruebas sobre la presencia de un ente sobrenatural que comienzan con los papeles de un pariente difunto y continúan con testimonios de episodios sangrientos ocurridos en diversas partes del mundo, hasta culminar en el diario del único superviviente de una tripulación que llegó en barco a una isla desconocida –una parte de la citada R’lyeh– en la que se manifestó la criatura.

“No es posible describir a ese Ser; no hay lenguaje que pueda transcribir semejante abismo de locura inmemorial, semejante transgresión de las leyes de la materia, la fuerza y el orden cósmico. Era una montaña lo que caminaba bamboleante”, relata.

Su apariencia se describe antes a través de dibujos y estatuas de sus seguidores como “un monstruo de contornos vagamente antropomorfos, aunque con cabeza de octópodo y cuyo rostro es una masa de palpos, un cuerpo de aspecto gomoso y cubierto de escamas, garras prodigiosas en las extremidades traseras y delanteras y unas alas estrechas en la espalda […]. La impresión general que producía era de vida anormal y del más penetrante pavor”.

El ataque de Cthulhu a la embarcación es una de las escasísimas ocasiones en que uno de los dioses de los mitos realiza una acción directa. Por lo general, su influjo es mucho más sutil, pues se manifiestan en los sueños o se apoderan de las mentes de los humanos. Como consecuencia, se suelen producir muertes sumamente violentas, surgen cultos abominables y algunos artistas y escritores tratan de plasmar obsesivamente el aspecto imposible de esas criaturas.

La creciente certeza de su presencia es el esquema común de muchos de los relatos de Lovecraft, y la certificación final de que existen basta para concluir muchos de ellos de manera espantosa y desesperanzada. Porque, una vez aceptado lo inevitable, la locura o la muerte son la única vía de escape. No obstante, los mitos carecen de una continuidad estructural –son un conjunto de historias aisladas con un denominador común–. La derrota de la humanidad se intuye, pero nunca tiene lugar.

lunes

CINE "EL GUERRERO DEL AMANECER" PELICULA COMPLETA

 

Título original :Steel Dawn

Año 1987

Duración 100 min.

País Estados Unidos Estados Unidos

Dirección Lance Hool

Guion Doug Lefler

Reparto: Patrick Swayze, Lisa Niemi, Christopher Neame, Arnold Vosloo

Música Brian May

Fotografía George Tirl

Compañías Vestron Pictures, Sivler Lion Films

Género Ciencia ficción. Acción | Futuro postapocalíptico

Sinopsis

En un futuro post-apocalíptico, un guerrero experto en artes marciales que vaga por el desierto ayudará a unos pacíficos colonos amenazados por una banda de asesinos que desean el control del agua. Vehículo para lucimiento de Swayze .

Una nueva versión del clásico de George Stevens "Raíces profundas", en plan post-apocalíptico. Ni más ni menos. Aunque toma como referencia ambiental y estética los filmes mad-maxianos tan en boga en los años 80, sigue siendo la historia inmortal del pistolero que llega a una comunidad sojuzgada por un terrateniente. Y como en el filme de Stevens, tendremos a los matones y al pistolero a sueldo y el recurso que tanto ansía el villano; si en la película de Stevens eran los pastos y en " El Jinete Pálido" de Eastwood- otra versión de la misma historia- era el oro, aquí es el recurso hídrico.

El problema principal de estos filmes es que nadie creía suficientemente en ellos para invertir grandes sumas, salvo en el original "Mad Max". Eran carne de serie B y de videoclub. Siempre eran producciones cochambrosas, de Roger Corman, productores italianos, españoles y hasta filipinos, rodadas en lugares desérticos -en este caso en Namibia- y con muy pocos medios y decorados, de hecho, parecían el episodio piloto de alguna serie setentera de ciencia-ficción distópica...